Serwery wiaderko.com Zwiń / Rozwiń kategorię

HashJama [TP] 193.33.176.148:27015 | tp.wiaderko.com status serwera HashJama [TP] połącz

HashJama CS:GO [DM] 193.33.176.53:27015 | dm.wiaderko.com status serwera HashJama CS:GO [DM] połącz

HashJama CS:GO [FFA] 193.33.176.15:27015 | ffa.wiaderko.com status serwera HashJama CS:GO FFA [FFA] połącz

HashJama [TeamSpeak 3] 62.210.99.220:9987 | ts.wiaderko.com status serwera HashJama [TP ELITE] 62.210.99.220:27015 połącz

SPONSOR:
pukawka.pl

Nabór na JUNIOR ADMINA forum - Więcej informacji > Klik <
Pokaż wyniki od 1 do 1 z 1
  1. #1
    el Wymiataczos Awatar Abes_Ziomal
    Dołączył
    May 2008
    Wiek
    24
    Posty
    526
    Thanks
    0
    Thanked 42 Times in 40 Posts

    Domyślnie Błędy mapy i problemy z kompilacją

    Ten temat ma pokazać podstawowe błędy mapy, podczas kompilacji i ma pomóc w ich likwidowaniu.
    Nie jest to jednak pełna lista.
    Jak macie błędy których tutaj nie ma, to piszcie ;)
    Postaram się pomóc.
    Ale jeżeli znasz angielski to oszczędź mi czasu i udaj się na:
    Tommy of Escondido's Mapping help Tutorials for Half-Life & Mods: Errors & solutions

    --------------------------------------------------------------

    Spis treści:

    • Plane with no normal
    • Brush with coplanar faces
    • Brush 'outside world'
    • Mixed face contents
    • === LEAK in hull 0 ===
      === LEAK in hull 1 ===
      === LEAK in hull 2 ===
      === LEAK in hull 3 ===
    • Leaf portal saw into leaf
    • Exceeded MAX_PATCHES
    • HLVIS is SLOW
    • Bad Surface Extents
    • Missing '[' in texturedef
    • MAX_PORTALS_ON_LEAF
    • MAX_MAP_PLANES
    • hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application


    --------------------------------------------------------------

    Plane with no normal

    Przykład:
    Kod:
    Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal
    Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal
    Ten problem jest spowodowany przez manipulację wierzchołkami (Edycja Vertexów SHIFT + V). Płaszczyzna jest określana przez 3 unikalne współrzędne. Jeżeli któreś z trzech współrzędnych jest takie same, wówczas nie masz płaszczyzny ale linie albo sam punkt. Nie ma ratunku dla takiej bryły. Trzeba ją znaleźć, skasować i zrobić od nowa.

    --------------------------------------------------------------

    Brush with coplanar faces

    Przykład:
    Kod:
    Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at (-753, -9, 251), texture CA1X_CON1B
    Entity 10, Brush 0, Side 6: has a coplanar plane at (-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B
    Jest to spowodowane przez manipulację wierzchołkami. Powiedzmy, że masz obiekt z pięcioma bokami jak poniższy obrazek:


    Przesuwając górny punkt do dołu aby stworzyć prostokąt, powodujemy ten błąd, a teraz dwie powierzchnie są na jednej płaszczyźnie co nie jest dozwolone:


    Aby naprawić ten problem, należy przenieść wierzchołek który sprawia problem tak aby bryła była ponownie wypukła, albo przenieść ten wierzchołek na któryś obok aby go zniszczyć.

    --------------------------------------------------------------

    Brush 'outside world'

    Przykłąd
    Kod:
    Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)
    Jest kilka powodów które tworzą błąd 'outside world'.
    Opiszę dwa

    Pierwszy to zniszczona bryła, prawie zawsze tworzona przez złą manipulację wierzchołkami. Wspórzędne w błędzie są bardzo ważne w diagnostyce błędów. Jeżeli któreś ze wspórzędnych jest -9000 albo 9000, to bryła jest zniszczona i najprawdopodobniej wymaga całkowitej wymiany.

    Drugim możliwym powodem jest jakaś bryła która znajduje się za blisko wyznaczonego miejsca do budowy mapy w VHE.

    --------------------------------------------------------------

    Mixed face contents
    Przykład:
    Kod:
    Entity 0, Brush 12: mixed face contents
        Texture ROCK_X1 and SKY
    Entity 0, Brush 37: mixed face contents
        Texture STEEL_9 and WATER7
    Bryły w Half-Life muszą mieć tekstury jednego typu (solid, water, slime, sky, origin).
    Np.: jeżeli po jednej stronie bryły nałożyłeś teksturę wody a po drugiej "sky" to pojawi ci się ten błąd.

    --------------------------------------------------------------


    === LEAK in hull 0 ===
    === LEAK in hull 1 ===
    === LEAK in hull 2 ===
    === LEAK in hull 3 ===


    Przykład:
    Kod:
    Warning: === LEAK in hull 0 ===
    Entity light @ (   0,   0, 128)
    Leak pointfile generated
    
    Warning: === LEAK in hull 1 ===
    Entity light @ (   0,   0, 128)
    Leak pointfile generated
    
    Error: Stopped by leak in hull 1
    Jest pare przyczyn:
    [olist=1]Gdzieś na mapie masz dziurę. Mapa to musi być szczelnie zamknięte pomieszczenie.
    Gdzieś poza mapą znajduje się jakiś byt
    Jako zewnętrzną ścianę ustawiłeś jakiś byt, np.: func_wall[/olist]

    Aby dowiedzieć się które to z nich, musisz pomyśleć co zrobiłeś od ostatniej poprawnej kompilacji

    Sposób na znalezienie dziury:

    Przy kompilacji mapy tworzą się pliki .pts i .lin
    W VHE klikamy na Mapa -> Załaduj Pointfile i wybieramy nasz plik o nazwie nazwamapy.lin lub .pts (.lin ma jedną linie a .pts więcej)
    Na widoku 3D pojawią się czerwone i niebieskie kreski.
    Śledzimy czerwoną i szukamy dziury

    --------------------------------------------------------------

    Leaf portal saw into leaf
    Przykład:
    Kod:
    Warning: Leaf portals saw into leaf
        Problem at portal between leaves 433 and 434:
           (1614.500 -438.250 -825.540)
        (1581.898 -519.754 -856.000)
        (1581.400 -521.000 -856.000)
        (1581.400 -521.000 -610.000)
        (1614.500 -438.250 -610.000)
    Dzieje się tak gdy bryła lub fragment podłogi nie jest wystarczająco prostokątna lub wypukła.


    Wypukłe:


    Problem:


    Jak to naprawić?
    Najpierw znajdź taki obiekt. Patrz najpierw na cylindry i na te przy których manipulowałeś wierzchołkami.
    Potem możesz albo skasować taki obiekt albo zamienić w func_wall
    Pomaga dodanie parametru -full do kompilatora VIS a także bryła z tekturą HINT w obszarze błędu (niestety trzeba wiedzieć gdzie jest błąd)

    --------------------------------------------------------------

    Exceeded MAX_PATCHES

    Kiedy HLRAD działa, bierze wszystkie widoczne płaszczyzny i dzieli je na sekcje zwane "patches". Jeżeli to przekroczy swój limit wówczas wyskoczy ten błąd.

    Przyczyny:
    [olist=1]
    duża mapa
    skybox (gdy zamykamy mapę w pudełku z teksturą "sky")
    tekstura jest źle wyskalowana (bardzo mała lub bardzo duża)
    [/olist]

    --------------------------------------------------------------

    HLVIS is SLOW

    Dla większości mapperów kompilator HLVIS zajmuje nawięcej czasu. Gdy mamy dużą mapę musimy po prostu sporo czekać.
    Jednak możemy czekać jeszcze dłużej dodając do mapy SKYBOXA.
    Ogółem nie powinno się go dawać gdyż sprawia wiele problemów.


    --------------------------------------------------------------

    Bad Surface Extents


    Zwykle jest to spowodowane bardzo dużą skalą na jakiejś powierzchni, (zazwyczaj znacznie powyżej 10 a także 100+).
    Zalecane zaznaczenie całej mapy (można podzielić na połowy) i zmienienie skali tekstury na 1


    --------------------------------------------------------------

    Missing '[' in texturedef

    W nazwie tekstury są wpisane spacje a nazwa nie może zawierać spacji i znaków które nie pochodzą z języka angielskiego

    --------------------------------------------------------------

    MAX_PORTALS_ON_LEAF

    Jest to spowodowane dużą ilością pomieszczeń które połączone z jednym dużym.
    Obrazek powinieneś rozjaśnić o co chodzi



    Ten obraz to złożony pokój widoczny od góry . Różowy obszar to pokoje, niebieski obszar to ściany. Główny duży pokój to jeden leaf który łączy reszte małych których jest w sumie 32. MAX_PORTALS_ON_LEAF to 256 w Halflife, dlatego ten problem jest dość rzadki i to zwykle efekt uboczny zniszczonej bryły.

    --------------------------------------------------------------

    MAX_MAP_PLANES

    Mapa jest zbyt skomplikowana. Trzeba ją troszkę uprościć.

    --------------------------------------------------------------

    hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application

    Prawdopodobnie używasz kompilatorów w wersji x64 (dla komputerów 64 bitowych).
    Należy ściągnąć w wersji 32 bitowej.

    --------------------------------------------------------------

    WZOROWAŁEM SIĘ NA
    Common Half-Life mapping problems & compile errors - Zoner's Half-Life Tools reference (ZHLT)

    --------------------------------------------------------------

    Na mapie jest full jasno i nie ma cieni, dlaczego?
    Prawdopodobnie nie kompilujesz kompilatorem RAD
    lub
    Gdzieś masz błędy na mapie lub dziurę. Sprawdź log z kompilacji
    Dodałem słońce a na mapie jest ciemno, dlaczego?
    Patrz: Mixed face contents
    Bryły na których nałożyłeś teksturę "sky" (patrząc od wewnątrz mapy) powinny być CAŁE w tej teksturze.
    Ściany to np. jakaś skała, podłoga jakiś piasek albo trawa a góra CAŁA "sky"

    W załączniku przykład "zle" i przyklad "dobrze".
    Wyjedź poza mapę i porównaj górną bryłę która odpowiada za niebo.
    http://vhecenter.pl/rmf/przyklad.rar
    Ostatnio edytowane przez Abes_Ziomal ; 16-08-2011 o 02:54
    Hidden Content - Wszystko o tworzeniu map. Dla początkujących jak i tych doświadczonych

Podobne wątki

  1. Problem z kompilacją!
    By xMarVinx in forum Problemy i konfiguracja AMXX
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post / autor: 11-12-2010, 17:32
  2. [vhe]problem z kompilacją mapy
    By magik6000 in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 10
    Ostatni post / autor: 25-08-2010, 13:47
  3. Problem z kompilacją.
    By EyeMaze in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 12-07-2010, 21:05
  4. Problem z kompilacją
    By .InTeLiGenT in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 01-05-2010, 16:21
  5. Problem z kompilacją mapy
    By RaDzik_345 in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 13-03-2010, 12:43
  6. Problem z kompilacją mapy w VHE
    By Ak47fun in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 4
    Ostatni post / autor: 30-08-2009, 14:39
  7. Problem z kompilacją VHE 3.4 PL
    By oki95 in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 10
    Ostatni post / autor: 10-07-2009, 17:23
  8. problemy z wchodzeniem na niestandarowe mapy
    By stefan199322 in forum Problemy związane z CS:S Steam i Non Steam
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 25-05-2009, 18:06
  9. VHE problem z kompilacją
    By Maciek9z in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 8
    Ostatni post / autor: 19-01-2009, 20:00
  10. Problem z kompilacją mapy...
    By kamildiniO in forum Mapy do Counter Strike
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post / autor: 03-12-2008, 14:01

Odwiedzający poszukiwali:

pointfile vhe

vhe error exceeded max patches

cs blad podczas budowania mapy e 297 (gdk_gl_window_impl_win32_make_context_current): assertion `GDK_IS_GL_CONT EXT_IMPL_WIN32 (gl context) failed

Jak zkomplitować zrobiona mape do cs przez VHE 3.4

błędy na mapach w cs

mapy z bledami cs

vhe pointfile

jak skompilować mapę w vhe

vhe exceeded max_leaf_faces poomocy

błędy mapy

is not a valid win32 application

błędów mapa

leak in hull 1 vhe

vhe 3.4 max_patches

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •